Voir une animation en 3D

Étude exploratoire, à verser au tableau Produit sous forme de fiche si l'idée est retenue. En mode Présenter, un bouton 3D couche le terrain et lève les joueurs : la même animation, sans rien ressaisir, vue de la tribune, derrière un joueur ou dans les yeux du gardien. L'éditeur, lui, reste en 2D : on dessine de dessus, on regarde en 3D.

Aujourd'hui

Le mode Présenter sur ordinateur et au téléphone : une situation dont le schéma montre, vu de dessus, des attaquants rouges et des défenseurs noirs devant le but.
Le mode Présenter : une animation se joue vue de dessus, temps par temps.
  • Vu de dessus, le schéma parle à l'entraîneur. Le joueur, lui, doit traduire un rond qui glisse en « je cours entre le 2 et le 3 ».
  • Personne ne voit ce que verra le joueur : l'intervalle qui s'ouvre, la ligne de passe, l'angle de tir.
  • Une passe est un trait au sol. La passe en cloche par-dessus la défense et la passe à terre se dessinent pareil.
  • Le gardien ne voit jamais le tir arriver. Les séances de gardiens, en attente au tableau, demanderont de montrer le jeu depuis le but.

Essayer

La maquette joue une vraie animation de six temps : une attaque placée contre une défense 0-6, posée par la mise en place, jusqu'au tir de l'ailier droit. Elle se touche, ou se clique, comme l'application, et passe d'un appareil à l'autre en gardant son état.

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Situation 02

Décaler jusqu'à l'aile

Glisse pour tourner · pince pour zoomer

Vue schéma

Espacelire · ←→temps · 123point de vue · Fplein écran · molette : zoom · clic droit : décaler

À faire

Six contre six avec gardien, sur un demi-terrain. L'attaque part du demi-centre, toujours du même côté, puis on change de côté.

À vérifier / observer

L'arrière attaque l'intervalle dès la réception, sans dribble, et fixe son défenseur avant de donner.

À essayer

  1. La situation s'ouvre comme aujourd'hui, en vue schéma. Touche 3D : le terrain se couche, les joueurs se lèvent. C'est la même animation, rien n'a été ressaisi.
  2. Touche Lire. La passe vole en cloche, le ballon porté reste dans la main, l'ailier saute pour tirer.
  3. Glisse le doigt pour tourner autour du terrain, pince pour zoomer, glisse à deux doigts pour te décaler. Touche deux fois pour revenir à la tribune.
  4. Touche un segment de la piste, sous la scène : elle se fige à la fin de ce temps, ses tracés au sol. Tourne autour.
  5. Choisis Joueur : la caméra se place derrière l'arrière droit et le suit. Choisis un autre poste, ou touche un défenseur sur le terrain pour te mettre derrière lui.
  6. Choisis Gardien : la caméra se met dans ses yeux et suit le ballon jusqu'au tir.
  7. Touche plein écran, à côté de 3D : la scène prend tout l'écran, pour tendre le téléphone aux joueurs.
  8. Passe en Tablette ou en Ordinateur, au-dessus de l'appareil : la scène garde son état et s'agrandit, la situation se range à droite. À l'ordinateur, essaie le clavier : Espace, les flèches, 1, 2, 3 et F.

Ce qui change dans l'application

  • Un bouton 2D · 3D sur la scène animée, en mode Présenter. L'éditeur reste en 2D : on y pose et on y anime de dessus, avec la précision du plan.
  • La bascule est un mouvement, pas un changement d'écran. Le terrain se couche devant soi, les joueurs se lèvent à leur place : on reconnaît la scène qu'on regardait.
  • Trois points de vue : Tribune, libre, par défaut ; Joueur, derrière le joueur choisi ; Gardien, dans ses yeux.
  • Les commandes ne changent pas : Lire, Revenir au début, la piste d'un segment par temps, la note du temps posée sur la scène.
  • La piste devient touchable : un segment fige la scène à la fin de son temps. En 3D, c'est ce qui permet de tourner autour d'un moment ; la 2D en profiterait aussi.
  • Plein écran en 3D, pour montrer la scène aux joueurs, téléphone ou tablette tendu.
  • Sur tablette et ordinateur, la scène prend la place et la situation passe dans une colonne à droite : titre, onglets des schémas, À faire, À vérifier. En 2D, la scène garde la forme du terrain ; en 3D, elle prend toute la hauteur.
  • À l'ordinateur, Présenter reste une fenêtre au-dessus de l'éditeur, qui s'agrandit pour la 3D. La souris tourne, la molette zoome, le clic droit décale ; le clavier lit (Espace), passe d'un temps à l'autre (← →), choisit le point de vue (1, 2, 3) et met en plein écran (F, Échap pour en sortir).
  • Rien de nouveau à saisir. La 3D lit le schéma tel qu'il est enregistré : les positions, les temps, les postes et le regard. Toutes les animations existantes se jouent en 3D.

Les points de vue

VueOù est la caméraPour quoi faire
Schéma (2D)Au-dessus, le terrain à platLe schéma de toujours, celui qu'on imprime et qu'on retouche.
TribuneEn hauteur, le long de la touche ; libre : on tourne, on zoome, on se décaleVoir le mouvement d'ensemble, les intervalles, les lignes de passe.
JoueurDerrière le joueur choisi, au-dessus de son épaule ; elle le suit quand il courtMontrer à un joueur ce qu'il verra : où il court, d'où vient le ballon, qui sort sur lui.
GardienDans les yeux du gardien ; elle suit le ballonLire le tir qui arrive, travailler le placement du gardien.

Les moments clés

Images tirées de la maquette elle-même, au fil de l'animation.

La vue schéma, comme aujourd'hui. Les tracés au sol, chaque temps numéroté.
La bascule. Le terrain se couche, les joueurs se lèvent à leur place.
Tribune, au temps 3. L'arrière droit attaque entre le 2 et le 3 ; le 2 sort sur lui.
Derrière l'arrière droit, au même instant. Ce qu'il voit : le 2 qui sort sur lui, le 3 qui ferme l'intérieur.
La passe à l'ailier, en cloche par-dessus le bras du 1.
Dans les yeux du gardien, au tir. Il a fermé son premier poteau ; le ballon part au second.

Ce que la 3D lit dans le schéma

Chaque pièce de l'éditeur a son pendant en volume, posé au sol à sa taille réelle. La maquette ne montre que des joueurs et un ballon.

PièceEn 3D
JoueurUne silhouette articulée, en tenue de son camp (le gardien en manches longues et pantalon), son poste au-dessus de la tête, sur la poitrine et dans le dos, le regard du schéma ou de l'orientation auto. Debout au repos, fléchi bras hauts en défense, bras levés et ouverts au but ; il court, tient le ballon, arme son bras et saute pour tirer.
BallonDans la main du joueur le plus proche. En vol pendant une passe, en cloche d'autant plus haute que la passe est longue ; tendu vers le but pour un tir.
Tracés des tempsAu sol pour une course, en pointillé ; en l'air pour une passe, en trait plein ; numérotés comme en 2D, le temps en cours en orange.
Plot, coupelle, cerceau, latte, haie, échelleLeur volume, posé au sol.
Tracé dessiné, carré, séparationPeints au sol.
TexteUne étiquette qui fait toujours face à la caméra.

Déduit, faute d'être dans le schéma

À trancher

Ce que ça coûte

  1. Les joueurs et le ballon en tribune. La bascule, la lecture, la piste touchable ; mesurée à l'ouverture de la 3D.
  2. Les points de vue Joueur et Gardien, et le plein écran ; mesurés par point de vue choisi.
  3. Les autres pièces : plots, coupelles, cerceaux, lattes, haies, échelles, tracés dessinés, textes.